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角や斜面にも対応する、Unity製の崖つかまりシステム。 クリエイター(shoseini氏)が制作し、複雑な形状でも手を置く位置を検出してIKに反映します。ゲーム制作中に崖の検出精度を追求しすぎて、システム自体をアセット化したという開発経緯も面白い。
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Unityで開発中の「素材を変換できる」ゲームの試作を公開したクリエイター(JankyByDesign氏) 木・石・水・ヘリウム・氷・炎・ゴムの7種類に対応し、任意の素材から別の素材へ変更できる。見た目の切り替えを遊びの仕組みに組み込む発想が面白い。素材ごとの性質を活かせばパズルやステージ攻略の自由度が広がりそう
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Blenderで制作した「coffee boy」。🐖 レンダリングはCycles、液体シミュレーションはLiquiGenを使用。Blender 5.2のクロスシミュレーションも使い、ACESでの制作にも挑戦。 陶器の光沢や液体の質感が、独特のキャラクターに実在感を与えます #b3d 制作:malibu_castle氏
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学生クリエイター(BartekK349090氏)が開発中の、船と島が舞台のピクセルアートゲームを公開 Godotのコミュニティで公開された作品で、ドット絵の質感と立体的な奥行きの組み合わせが印象的。水面の反射や島の陰影、手前の船と奥の灯台の配置が空間を感じさせます。
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写真からオリジナルのMetaHumanの顔を作れる「KeenFace」に注目 開発者(KeenTools氏)が新しいWebツールを使った制作デモを公開しました。参照画像をもとに人物の顔を再現し、UE5で使うキャラクター制作につなげる。実在する人物をモデルにしたキャラづくりの選択肢として、活用が気になるツールです
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BlenderでPS2時代を思わせるキャラクターを制作したクリエイター(TraditionalTwo4887氏) ポリゴンの形が感じられるモデルには、当時のゲームならではの懐かしさがありますね。限られた表現の中で生まれる独特の雰囲気は今見ても魅力的です。#b3d
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訂正:制作したクリエイターはこちらです @Mc_Patooo
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Blenderで制作された、関節まわりの形を保つリギングの実例を公開した開発者(Beten_3D氏) 腰やお尻のボリュームが潰れない。トランスフォーム制約と丁寧なウェイト調整を組み合わせ、ポーズによる変形を補正している。キャラクターを自然に動かすにはこうした見えにくい仕込みが大きな差を生みますね
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チェコを拠点に活動するJesse Pitelaさんが、Unreal Engineでレーザーによる壁の破壊表現を制作。 壁が崩れる動きに火花や煙が重なることで、レーザーの威力や物体が壊れる瞬間の迫力が伝わってきます。 制作 : Jesse Pitela
Jesse Pitela
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日本のクリエイター(Yokohara_h 氏)が、UnrealEngineでミミズの大群のような化け物に弾を撃ち込むシミュレーションを公開 うごめく無数の身体に銃弾を浴びせる光景が、不気味でありながらつい見入ってしまう。ゲーム内で遭遇したら、かなり厄介そうな敵です。#ue5
Hirokazu Yokohara
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「パプリカ」のパレードが日本で現代の社会問題を映していると話題に 大量消費、金銭欲、政治の見世物化、性の消費。笑顔で転落する会社員や踊り出す群衆には、周囲に流される怖さも感じる。 欲望が祝祭の姿で街を埋め尽くす光景は、悪夢なのに現実の社会と重なって見える
まああっど
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一見2Dイラストですが、実は3DCG。 スウェーデンのクリエイター(chloeworthyart氏)らが漫画『気になってる人が男じゃなかった』の表紙をBlenderで再現。ZBrushとSubstance 3D Painterも使用しているそう。 モノクロの陰影と鮮やかな緑を活かし、立体でも漫画のタッチを感じられる表現が魅力的。
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制作したクリエイター @chloeworthyart
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