自作ゲームを作っている方向けに、プログラミングができない人でも簡単にゲームを作れるようなツール【OVISxORCA】を開発しています。ゲーム(RPG)も開発中。 --- Developing a game creation tool "OVISxORCA", aimed for coders & non-coders.

ビットンから手紙が届いたようです。
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GB Studio チュートリアル記事の更新・追加をしました。 オリジナル日本語フォントも作成しましたので、ぜひ使ってみてください。 URL: tomo666.github.io/gamedevlab… #GBStudio #ドットン博士とビットンのゲーム開発ラボ
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遅くなりましたが、告知になります。 初回は 3〜4 記事ほどになる予定です。 URL: tomo666.github.io/gamedevlab… #GBStudio #ドットン博士とビットンのゲーム開発ラボ
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#GBStudio 用の簡易的なカーソル制御が行えるプラグインを公開しました。プラグインのドキュメントサイトも作り直して、ポータルサイト(ドットン博士とビットンのゲーム開発ラボ)を新規公開しました。そのうち GB Studio の初心者向けチュートリアルも追加したいと思います tomo666.github.io/gamedevlab…
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Released a new #GBStudio plugin: Cursor Controller. It lets you control selection cursors in a “quick & dirty” way. Check out the newly published plugin doc site too! github.com/tomo666/gb-studio…
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#SONICWARE #ELZ_1 Play、無事入手!実は今回、弊社のインディーゲーム開発チームでZTRINGS、MIXER、STK DrummerのUIデザインを担当させていただきました(私はDrummerとMixerデザイン担当)。幾多の困難を乗り越えて製品の実現と貴重な経験をさせていただいた@yu_endo様、SONICWARE社に感謝です!
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Just released the English version of my #gbstudio plugin collections on github. Some interesting features including: Creating a re-sizable virtual array using multiple global variables, obstacle detector, sprite tile replacement with specifying VRAM banks. github.com/tomo666/gb-studio…
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#gbstudio 複数のグローバル変数を統合して、仮想配列として扱えるプラグインを作りました。変数のサイズも可変なので、例えば値の最大値を減らして配列の要素数を増やすことも可能です。まだ様々な条件下での動作は検証していないので、バグがありましたらお知らせください! github.com/tomo666/gb-studio…
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#gbstudio 用の自作プラグイン gb-studio-xv-plugins を github で公開してみました。どれもちょっとクセがありますが、ニーズにマッチするようであれば、ぜひ使ってみてください。細かいところは未検証なのでバグがあったらすみません。現行は日本語のみで英語版は未着手です github.com/tomo666/gb-studio…
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#gbstudio v3まではダイアログのキャラ名をスプライトの背景置換で切替えていましたが、VM_ACTOR_REPLACE_TILEがカラーのみモードだと拡張バンク指定ができないためv4でうまく表示できない。 打開策としてVRAMバンク指定できるスプライト背景の置換プラグインを作りました。需要あれば公開しますかね?
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#GBStudio 4 でフォント指定や文字送り速度設定が誤動作する問題と、Ver 3から入力した文字のカーソルがズレていく問題の修正依頼を先日、出しました。本日のビルドで両方修正されたことを確認しました。次の正式バージョンでアップデートが入ると思います。Thanks @maltby!!
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GB StudioのUI翻訳、その後の進捗。現在4.0 β 3に向けてハードコーディングされたテキストを抽出するコード修正PRを出して再帰テストも完了。無事メインブランチにマージされました。具体的には以下の英語残しを修正しました。まだちょっと英語が残ってますが、ひとまずはこの辺でひと休憩 #gbstudio
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GB Studioの日本語化翻訳が完了したので、本家にリクエスト出しました。マージされたみたいなので、次のベータか正式版には取り込まれるかと思います。英語残しが少しありますが、ハードコードのため抽出できないテキストみたいです。 #gbstudio Finally completed Japanese localization as of now :)
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GB Studio 日本語化(UI翻訳)の進捗。約半分くらいまで翻訳できました。実際のUIとにらめっこしながら作業しているのでペースはやや遅いですが、いまのうちに文脈エラーは無くしておきたいところ。#gbstudio
So, as a translator and game dev for 20 years, I decided translating #gbstudio 4-Beta to Japanese. Planning to request a pull this month at earliest. #gbstudio 4のベータ版が出るそうなので、日本語化に貢献したいと思い、現在翻訳中。私、翻訳業界の人間なので品質は(多分)ご心配なく。
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So, as a translator and game dev for 20 years, I decided translating #gbstudio 4-Beta to Japanese. Planning to request a pull this month at earliest. #gbstudio 4のベータ版が出るそうなので、日本語化に貢献したいと思い、現在翻訳中。私、翻訳業界の人間なので品質は(多分)ご心配なく。
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色々と得るもの失うものがあり考えさせられる年でした。 GBStudioで開発中のXVはそこそこ進んでます。Unity版も実験的に実装中。 OVISxORCAはマルチプラットフォーム化のため作り直そうと考えてます。まずはゲームエンジン作り込みから。来年もどうぞよろしくです😃
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開発中のGBCゲーム「XV」。日本語と英語に対応することにしました。 ここ5ヶ月くらい戦闘システム実装ばかりでしたが少しずつ進んでいます。メッセウィンドウに大きめのアバター表示と目パチ口パクも実装。 今日Analogue Pocketがようやく届いたので実機確認したら青色がキツめでした… #gbstudio #WIP
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Replying to @yu_endo
ちょっと遊び半分で作ってみました。
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GBC互換機でプレイできるRPG制作、少しずつ進めています。GBStudio、とても良いツールなんですが細かいことやろうとするとゲームエンジンの改造必須なんですね。久々にC言語をゴリゴリ使っています。 #gbstudio #ゲーム制作 #ドット絵
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#gbstudio で開発中のゲーム「XV」(仮)。 平面的なグラフィックは簡易的なイラスト起こしからドット絵化。複雑な立体的オブジェなどは3Dでざっと作ってからドット絵化。 ゲームボーイの仕様なので仕方ないですが、パレットとタイル数制限が結構キツイです。先人達はスゴい。 #ドット絵 #ゲーム制作
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#gbstudio で #ゲーム制作 始めました。 SFな世界観のRPG。
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ゲーム制作ツールを開発する傍ら、他の制作ツールを参考にしようと色々物色していたらGB Studioというゲームボーイのゲームを制作できるツールを発見。バカゲーでも作ろうとポチポチしていたら楽しくなってきてここ1週間ずっと作ってます…。3色制限でドット絵描くの楽しい。
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Replying to @beatnicster
すでにご視聴されているかもしれませんが、私はChris Rodis さんのチュートリアルが大変参考になりました。piped.video/IscaLDW34gc
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#Korg SQ-64から #PocketOperator へのMIDI変換は実現できました。よく考えたらPO側は端子1つだけ接続すれば良かったことに気が付く。トランジスタの手持ちが無くなったのでひとまずドラムだけ割り当て。だが、ここにきてドラムは #Liven Bass&Beats使えばいいのでは?という原点回帰をしようとしている
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Pocket Operator Robot(PO-28)のMIDI流し込みを実現するためのデバイスを作ろうと思います。本日は主要スイッチのハンダ付けが完了。とりあえずスプラ3が届く前に終わって良かったです。
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パン自動制御機、ひとまず使えるところまで作りました。いまのところ発音ごとの左右反復パン切替とコーラスエフェクトを実装。 #Korg SQ-64 → パン自動制御機 → #SONICWARE #Liven XFM(トラック2と4割当て)という構成。 ゲーム制作していたはずなのに、いつの間にか電子工作しかしていません。
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#Korg SQ-64のマニュアルをもう一度読み直していたら、なんと…普通にステップごとのパン設定できるではないですか。 MODモード時、SHIFTボタン押下中にMIDIのコントロール項目が表示され、CC61で設定できました。 というわけで、Arduino使わずに解決!半田ごての扱いスキルが上がったから良しとします
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シーケンサー(SQ-64)の方でパン設定ができないので、シンセ(Liven XFM)側のパラメロックで何とか凌げるかと考えていましたが、パターン数が増えるとちょっと煩雑になるので、Arduinoを途中にかましてパン制御する方向で実験中。ゲーム制作していたはずが横道外れている感。 #Korg #Liven #Arduino
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曲の演奏中に左右のパンをステップ毎に切り替えたかったのですが、KORG SQ64ではパン設定ができないことが発覚。トラック追加やパターンチェインを利用しない方法を模索した結果、Liven XFMを同期させて空のステップにパラメーターロックでパンだけを設定することに。もっと効率的な方法無いですかね…
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先日PO-128をゲット。製造元サイト(Teenage Engineering)のFAQには、このシンセの音色はロイヤリティフリー、と明示されていたので自作ゲームの音源としても使えるな、と安心して購入したのですが、その後にカ●コンのサイトを確認してみると、音色を利用しての商用利用は不可と記述が。続く…
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引き続きチップチューン系のゲームミュージックを作るにあたり、機材構成が決まってきました。 SQ-64:司令塔(仮) 8bit Warps:効果音担当 XFM:矩形波x2と三角波x1でメロディ担当 Bass&Beats:ドラム担当(ノイズ風のキットを作成) SonicwareのLIVENシリーズは大変有能です #SONICWARE #LIVEN
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自作ゲームの作曲開始。チップチューン系なのでハードシンセだけでミニマルなワークフローを組んでます。事務所のデスクに機材をドーンっと置いて少しでもスキマ時間に音作りと作曲してます。とか書いてたら大量の仕事がきた(本業は翻訳関係)。はやく遊…ゲームの曲作りたい #SONICWARE #Liven #Korg
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購入前から積みプラ確定しているプラモはこれが初めてです…恐れ多くて作れません。 詫びることの大切さ。 マッシュルーム依存性の恐ろしさ。 コギトエルゴスム。 全てこのゲームから学びました。 リメイクを実現していただいた 名プロデューサー様に大感謝!! #ライブアライブ #LIVEALIVE
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いまだに現役で使用しているKORG M01D。Gadgetよりも3DSで鳴らしたM1の音が好きです。 アイディアスケッチの初期ワークフローに活用しています。 数年前まではバンドでの曲作りの時にドラム・ベースの打ち込み専用でしたが最近はもっぱらゲーム音楽しか作ってません。#M01D #KORG #detune #KorgGadget
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【OVISxORCA】ゲ制ツール進捗 ・UIデザインビューの透視・平行投影の切換、視野角(FOV)指定に対応 ・簡易的なUIアニメーションタイムライン編集、モーション曲線エディタを実装(処理が重い…プリレンダリング必須) Adobe Animateから他社製エンジンに出力できれば、こんな機能は実装しないのですが
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高校時代にオンラインで有志を集いフリーゲームとして3年かけて開発・公開した某RPGのようなRPG。 全盛期で総勢30名くらいいました。 私の担当はディレクション、メインプログラム、ドッター、作曲…etc VB6+Direct X7で開発したものなので、もう動きませんが。 その時のツールが起動できた記念に紹介
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【OVISxORCA】ゲーム制作ツール進捗 ・画像マネージャを搭載。画像の追加・編集・削除、画像オブジェクトとして使用するスプライトシート内の矩形を選択可能。 ・その他(エディタパフォーマンス改善、コンパイル速度の大幅改善)
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【OVISxORCA】ゲーム制作ツール進捗 ようやくUIデザイナ上に配置した画像とテキストをUnityでも表示できるようになりました。 まだ簡易的なスプライトシートアニメーションしかないので、アニメタイムライン機能が欲しいですが、ツールの趣旨から離れてしまうので実装するかどうかについては悩みどころ
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【OVISxORCA】ゲーム制作ツール進捗 ・データベースオブジェクトからセーブデータとしてバイナリファイルへの保存・読み込みを可能にするコンポーネントの実装 ・変数への値および式を代入可能にするコンポーネントの実装
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【OVISxORCA】ゲーム制作ツール進捗 ・外部のゲームフローファイルを再帰的にインポート可能にするコンポーネントを実装 ・サブルーチン(関数)の定義・呼び出し用コンポーネントを実装(引数・戻り値の指定も可能) ・インスペクター上で変数/オブジェクトを検索・指定できる「変数セレクタ」を実装
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【OVISxORCA】ゲーム制作ツール進捗 ・各ゲームコンポーネントをオブジェクト指向的に使えるよう再設計 ・条件分岐や変数コンポーネントを実装。インスタンス化、配列化も可能 ・データベースコンポーネントを実装。Excelからテーブル定義と流し込み用データを変数として変換。配列化で複数作成も可能
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とりあえず、DScript(見た目はC#に酷似しているけど独自言語)のスクリプト制御だけで上記のテキストと画像表示はできたのでUI要素の基本中の基本は何とかできました。
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【OVISxORCA】開発中ツクールのUIデザイナに配置したテキストや画像を全方向に回転したかっただけなのに、WPFの3DViewPort、UnityのPivot対応に悪戦苦闘。TextMeshProの使用も止めて自前のスプライトフォント描画システムを構築… ひとまず独自言語DScriptの制御でテキストと画像表示は確認できました
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【独自スクリプトDScript】Unityのゲームループ内で仮想マシンがメモリを多重確保しているみたいなので、ガベージコレクションの実装にバグがあるのかもしれない…ので調査中。開発中のツクールには搭載しませんが、こんな自前のツールを作ってバイトコード(実際は中間コード)でデバッグしています
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【OVISxORCA】いままでゲームのイベントフローを編集する際は、項目のダブルクリックで編集ダイアログを出していましたが、Unity のように項目選択時にインスペクターウィンドウを介して編集可能になりました。 インターフェースのテーマもダーク/ライトモードを切り替え可能にしました。
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【OVISxORCA】 開発中のゲームツクールは、グループマネージャー機能を使い、ゲームのプロジェクト別にグループ分けが可能です。もちろん個々のユーザープロフィールの設定も可能。 現在は英語・日本語対応で、後ほど韓国語/簡体字・繁体字中国語にも対応予定です。
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15年くらい前に開発していた過去のツクール。これで制作していたゲームが開発中止になり、結局お蔵入り…。iPhone3G/Win7でゲームが起動していました。 Unityはまだメジャーではなくゲームエンジンは自前。PHPライクなスクリプト言語を搭載。 OVISxORCAはそんな過去の失敗に学びながら制作しています。
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