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#ZenlessZoneZero #zzz #ゼンゼロ の カットシーンを1年前と最新ので見比べてみる。 1年前 ⇐  ⇒ 最新 一目瞭然で動きのテイストが 変わったのが分かります。 端的に言えば オーバーアクションに振り切るようになった。 好みは分かれそうですが、 人間にしか制作できない緻密な表現に切り替えた感じで良いですね。
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#ZenlessZoneZero #zzz #ゼンゼロ の カットシーンを構図・カメラワークで見てみる。 シーンの流れが 避けるだけ→蹴りだけ→武器も併用 という順になっており キャラの特殊な武器の動きにユーザーの目が 徐々に慣れていけるよう工夫してる印象。 特に主役のキャラは基本的に 左右の縦ガイド線内で動いているので 画面全体を使った『雰囲気で鑑賞する戦い』ではなく キャラ自体に魅力を感じて貰う闘いという印象。 最強キャラランキングでもトップランクに位置してるだけの事はあるキャラです。
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#ZenlessZoneZero #zzz #ゼンゼロ の カットシーンの制作段階を見てみる。 アニメーション部分は だいたいは完成形と変わりないですが、 ところどころでキャラのシルエットがより視認できるように調整されてる。 クオリティもさる事ながら、制作工程の段階量がすごいと思うんですよね。 しかもこのレベルのカットシーンを1カ月もないスパンで公開し続けてる。 自分には関係がない高次元の話しとは考えず、成長すべきはこのレベルと思いながら日々精進したいところ。
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Shima 🌏 PC app MoveSpirit retweeted
アニメーション、練習172日目 アニメーション実技試験(2022) part01 事前準備 実技試験の練習を続けます。 今回はソフト「#MoveSpirit」(by @ShimaAnimationさん)を使ってみます!リファレンス資料をまとめるのにとても便利です!台湾のメトロのドアが閉まる動画をたくさんまとめました! #CG勉強日記
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#zzz #ゼンゼロ のカットシーンを 構図で見てみる。 見てもらうと分かるとおり キャラが画面の右寄りに置かれる タイミングが多い。 これは偶然が重なっているのではなく 誇張した演出によるもの。 つまり 画面右側でキャラを置く事で 威厳や権威はユーザーに伝わりやすい、を これでもかと表現している結果だと思います。 お上品なキャラは右寄りで表すと伝わりやすい 覚えておいて損はないです。
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#zzz #ゼンゼロ のカットシーンを 演出・カメラワークで見てみる。 1回目の再生では画面を左右反転せず、 2回目では画面を左右反転しました。 女性キャラの優位性が変わったの分かりますか? 1回目の再生では女性キャラはボス的な強者感が出ており 2回目の再生では女性キャラは挑戦者のような印象が出てる。 キャラをどういう印象に見せたいかを 画面の立ち位置で表現してるいいお手本です。
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#zzz #ゼンゼロ の踊りのカットシーンを 演出・カメラワークで見てみる。 実はすごい学びのあるカットシーンで 踊っているあいだ下半身が映ってない。 終始、下半身は見せてないのに 全身で動いているやくどう感。 これがまさに カメラワークと構図による演出です。 おどろきなのが 体幹の左右の振れ幅が縦の構図ガイド線内で収まってる点。 たってこれだけの幅内で 全身を動かしてる表現ができる。
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#zzz #ゼンゼロ の会話カットシーンを 構図で見てみる。 見て分かる通り、縦のガイド線に キャラが2人とも合っています。 この縦のガイド線は 印象に残したい対象物を合わせることで 効果を発揮するガイド線。 このカット中 どちらのキャラも同じ印象の濃さに感じる人が多いと思います。 これは構図線に キャラが2人とも合っている事が影響してます。
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#zzz #ゼンゼロ のこのカットシーンは 演出・構図を学び始めた人にはお手本といえる。 というのも いま画面で何を見せたいのか 段階ごとに明確に分かれているので難解さがない。 演出として見せいたい対象が 女の子→杖→本→魔法 と移り替わっている事が容易に言語化できる分かりやすさ。 更に構図で見ても対象物が縦線に常に合っているので、 トリッキーな構図は入れていない点でも 演出・構図を学ぶ丁度良い参考シーンです。
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#zzz #ゼンゼロ のカットシーンを構図線で見る。 注目点は手ですよね。 これだけアップで手を大きく動す演出だと 『何をしてるのか分からない』 となりえそうですが、 常に手を画面に収めているので 手が急な動きをしても ユーザーの目は手を追う流れが仕上がってるので演出が把握できる。 更に 構図ガイド線上を手が動いているので ユーザーの目はチグハグな動きを追うのではなく 王道な軌道線を追う形なので見やすい。
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#zzz #ゼンゼロ の 師匠ポジが戦うカットシーンの構図は 単調なほど縦のガイド線を大事にしてる。 戦闘シーンのだいごみといえば カメラの傾きや動きの演出によるやくどう感。 しかしこのカットシーンでは 敵を軽々と制圧している演出にするため あえてカメラの傾きや動きは抑え気味にして 縦にある構図ガイド線内に対象物を置いて見やすさと、安定感のある戦いを表してます。 このカットシーンを見て キャラの余裕を感じる事ができているなら それは構図とカメラによる影響が大きいです。
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3Dアニメーターを目指してる学生へのアドバイス キューブモデルのアニメーションは こういったレベルの品質が出せないのであれば デモリールには入れない方が良いかも キューブモデルを使うと モーションのアラがはっきり目立つ さらに悪いケースでは キューブのエッジ部分がパカパカ見えて何をしてるのか第三者には認識できない場合も 高い品質が出来る人なら 加点要素を見いだせられるが 基本的に減点要素が表面に出るので 後輩にも教えてあげてください
// walk cycles - sporty runway walk
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#zzz #ゼンゼロ の 構図線を表示させて制作された事が想像できるカットシーン 特に印象に残る構図線が 斜めに引かれてるダイナミックシンメトリー線 活用法としては 動きの方向性を強調したり、 画面に緊張感を演出したり、 キャラのやくどう感や力強さが演出できる。 このキャラの力強さを表すにはピッタリな線となっており シルエットと構図線が合ってるタイミングが非常に多いです。
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#zzz #ゼンゼロ の 変身カットシーンを構図を通して見てみると やはりガイド線を意識した画面構成が多い。 特に思ったのが 完全左右対称には見えないよう工夫してる。 ベルトのバックルがアップになってる時は 中心に位置させず若干右にズラす。 最後の画面も 顔は中央で左右の肩幅は違う長さで見えるようにする。 画面が単調にならない気遣いを感じます。
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使用しているソフトは 資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。
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#zzz #ゼンゼロ📷 の 仲間に歓迎する!というカットシーンは 構図とパースで安定感&超ダイナミクスな表現になってる。 まず構図が 安定感のある台形シルエットになってる箇所が多い。頼もしさを演出してる感じ。 で、重要なのが右後ろのキャラ。 このキャラが後景の役割を常に果たして 指差しポーズの時では 手→顔→右後ろのキャラ、前景→中景→後景となりダイナミックな奥行き感を演出してる。
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#zzz #ゼンゼロ の キャラがカメラに寄る動き ⇐最新 3年前⇒ 一度下に体を縮めてから前に飛び出でてくる運動曲線は同じなんですよね。 この運動曲線はアニメーターは覚えておくと使いどころありそうです。
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