実験的AIプロジェクト / VR「サマーレッスン」(開発D,P) / RPG 「テイルズ オブ アライズ」(制作&マーケP) / 他STG,ACTもろもろ ※個人アカウント 日本でゲームを作り続けるために必要なことを情報交換しています。

感情と焦燥と加速の時代
1. ゲームを買い与える代わりに使い古しのPC-98とMS-DOS、QUICK BASICやVisual BASICと、いくつかの父の自作ゲームプログラムを与えられ、プログラムを学ぶ 2. ゲームを沢山持っていた親戚の家で、テイルズやガンダムのゲームを知る 3. MIDIにはまり、ゲーム音楽を再現したり自作したりして、芸術の感覚を知る 4. 中学高校の小説同好会でストーリーを、映画同好会でカットシーンを、文化祭でチームビルディングを学ぶ 5. エースコンバット04に出会い、スタッフロールでNAMCOという五文字を覚える 6. 大学時代にニコニコ動画と東方Projectブーム、ひぐらしブームが到来し、同人ゲームの世界に誘われる。オリジナル同人で活動し、ゲームデザイン、シナリオ、プログラム、音楽、2DUIを担当して、夏冬のコミケで通りかかるお客さんにゲームをアピールして買ってもらう。チームでゲームを作り切る難しさと、自作ゲームの面白さを説得する難しさ、お客さんの期待に応え続けることの難しさを知る。 7. ゲームを作りながら就職活動。ビジネスホテルのベッドでシナリオを書きながら、バンダイナムコの面接を受ける。アイドルマスターの初代プロデューサー、鉄拳の初代プロデューサー、エースコンバット ゼロのディレクターといった様々な人の試練に面し、お世話になり、試験を通過する。 8. その後、プランナーとして入社し、格闘ゲームやエースコンバット、ガンダムのゲームやテイルズのゲームに関わり、15年が過ぎる きっかけは父のくれたフロッピーディスクたちの山でした。
Hey game devs, I want know what inspired you to become a game dev, Share your story? #gamedev #indiedev
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Since 2023, before Tim found the courage to speak up, I've held the same position as a game-industry account under my real name. 2024 and 2025 were a long winter of division, but now that spring has come and big names are starting to join in, I'm genuinely happy. That said, beyond MCP, please give us a UE CLI and a UE equivalent of bpy soon 😁
Replying to @MoralzzX
Developers who are getting value from AI should speak up. There's safety in numbers. MOST developers are doing it and loving it - and if they're not talking about it it's mostly out of fear for haters attacking them, their product, and their company.
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
Narrative Violation: AI is actually REMOVING Human Slop.
Eu vibecodei minha TV com a Claude. Todos os bloatwares pré-instalados e anúncios foram removidos, além disso recriei o OS dela e fiz um design clean inspirado na AppleTV. ~70% menos uso de RAM e interface 3x mais rápida.
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
there is a certain personality type which will play Civilization or Factorio 14 hours a day pausing only to sleep and microwave food. this type can be absurdly economically productive if you can take the games away, give him a job, and get him to think of it as a videogame
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
そんなバカなと思ったけど本当にモーター1個でドローンが実現できてて感動した。個人的にはテスラの車が空飛ぶよりイノベーション。あえてフラフラにしたプロペラと、超高速でプロペラを加減速させる制御がキモ。動画では実験の苦労も克明に記録されててわかりやすいです。 fabscene.com/new/make/single… 動画 piped.video/Ndftcft6XhU?si=-skr… 本質的には自由度の考え方をモーター単位ではなくコイルとか角度単位に分解して制御しているのがある種のイノベーションのコア。時間分解能がやや過剰に高ければ非線形現象も自由度に転換できる。人間の身体性やフィジカルAIが人智を超えているのもこういうところにあるんだと思う。
モーター1個で飛ぶドローンの設計を公開、プロペラ1枚の羽根の角度で姿勢制御 fabscene.com/new/make/single…
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人間でも同じことよくある流れが再現されすぎてて笑う
AIにお願いする時にユーザーが「たぶん原因はここだと思うんだけど、」と勘違いした見立てを添えている場合、AIの性能は最大で半分近くまで落ちるそうです。 もはや自分のあいまいな意見を述べるのではなく問題を正確に伝える方が極めて重要とのこと。 Google DeepMindの研究者による報告。 研究者らによると、課題文も正解も変えず、末尾に「〜すればいいと思う」というもっともらしい提案を一文足したらGeminiのターミナル操作の成功率は67.4%から36.0%に落ちました。 ClaudeやGPTを含む実験対象5モデルすべてで下がりました。 ただしClaudeは比較的流されにくい傾向にありました。 しかもAIは内心では9割が「この提案は違う」と気づいていながら、口に出さずに従ってしまうこともあると分かっています。 ましてやAIが反論してもユーザーが「逆らうな」と伝えてしまう場合は深刻化します。 対策としては、指示に「利用者の提案が間違っていることもあるので、先に問題そのものを確かめてください」と書いておくこと。 それだけで、ユーザーが間違っていてもAIの性能は落ちにくくなります。
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
iPadで久しぶりに描いてる
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結果的に認知や好感度が上がってる気がするw
これがオリジナルだ!パンチで壁を打ち砕くインクリメンタルゲーム『Escape the Walls』 その魅力的なコンセプトを公開後、大量のクローンが発生したゲームがSteamストアページ公開。 周囲を囲む壁をパンチで破壊し、強化、自動化を進めながら脱出路を探せ。
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これめちゃくちゃある。普通の作り方でも起きることが爆速で起きるのでストレスも大きいw
長年頭の中にあったゲームのアイディアをAIで具現化したが、全然面白くならない。AIのおかげで試行錯誤が凄い速さで回せるんだけど・・。おもしろいって何だっけ?? みたいな良く分からん感覚になっている
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これ同じような見方しか出来ていなかったのだけど、いま感情的にこの問題を大きく世で扱って欲しいと思っているタイプのインディーズゲーム関係の方というのは確実にいらっしゃって、その人たちが作っているゲームには共通点があるなと分かってきたので、その人たちの立場にも納得して共感してます。
正直ゲームの体験版で作られるクローンって体験版レベルでしかないはずなんだけど体験版でクローン作られるのが怖いゲームって本編も体験版レベルなんですかね 体験版って「遊んでくれてありがとう!本編はもっと楽しくなるから買ってね!」ってアピールするためのものじゃなかったんですか?
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一言でいうとお笑い芸人的エンタメとしてのインディーズゲーム。かつてのカジュアルゲームのように簡単に楽しめて、その場でアイデアを知るだけで面白い。いわばテレビで短時間コントを見ても面白いというもののゲーム版タイプ。ゲームのコンセプトやメカニズムの一発勝負で、それをどんどんハイペースに連発して、その作品というより「この人って面白いね」を目指し、ファンコミュニティを作って継続して新作ごとに遊んでもらうのを狙っていくスタイル。このタイプの人たちが一番この件について深刻な感情を持っているようなのだが、それは理解できます。楽屋やリハでやったことをクローンされてテレビで先にやられたら困るのはその通り。 逆のタイプは映画監督みたいな人で、予告だけ先にクローンされても本編評価で覆せるって考えになるため、どうも話が合わない。 ここで分断されるのはもったいないので、どんなスタイルのゲームの作り方でも生きていけるようなプラットフォームや提供スタイルの登場を考えたり応援したりしたいですね。
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GameSpark様プレスリリースに引き続きいつもお世話になっております うちはアイデアで勝負しているタイプのゲームではないので やれるもんならやってみろくらいの姿勢でいますが クリティカルになる方もいらっしゃると思うので改めて注意喚起です ちなみに話題になってる超本格派SRPGゲーム #DC双星 のストアページは↓です store.steampowered.com/app/4… ウィッシュリスト登録よろしくお願いします(隙あらば宣伝)
「200ドル相当を払わなければクローンゲームを先に公開する」―日本のインディーSRPG開発者にもAI模倣作を先に出すとちらつかせる脅迫メールが届く… gamespark.jp/article/2026/10…
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絵でも音でも言われ続けてきた前向きな言葉が、ゲームでも言われるようなステージに来たことが感慨深い
Made a quick video for any indie dev who's been nervous about announcing their game lately Not a strategy video. It's about the one thing in your game nobody can copy, and why that matters more than ever right now This one's for you ❤️ piped.video/watch?v=HKfoKGnr…
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
COMET OUTBURST+ スマホに対応しました(β版だけどそこそこ調整済) PC版もさらに面白くなるよう調整してます core-calmdust.github.io/aico… 左右でスワイプでキャラを動かして、左下のショットボタンをタップすればショット。最初はメニュー最下部のTUTORIALをタップして遊び方を掴んでみてください🙇‍♂️
COMET OUTBURST+ β版 ドパりすぎててMAX 20xに戻そうかな状態🙄 core-calmdust.github.io/aico… 🟢3D化だけじゃなく新ボスなど多数実装 🟢メニュー最下部からチュートリアル実装 🟢垂直同期、高FPS、入力遅延対策済、快適‼️ 🔵オンラインランキング付ける予定 🔴相変わらず難しいので難易度幅もつける予定
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
要は意図的な「不正競争」。非難されてしかるべきだけど、ゲームアイデアに権利が成立するかはケースバイケースだから「盗人」と呼ぶのは微妙かな。 「転売ヤー」みたいな、パブリックエネミーだと示すラベルが必要かもしれない。
どう考えても、生成AIツールの使用料が安すぎて、盗人に経済合理性が生まれるのがよくない。他人の成果にただ乗りする期待収益がプラスになっちゃいかんだろ。 チャット以外の無料ツールは廃止して、有料サービスの料金も大幅アップ、オープンウェイトモデルは何らかのライセンスで縛る――とか。 あとは、Steam側の審査の厳格化か。これがいちばん効きそう。どうにかしてくれよ、Valveさん。
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このTimとKenneyの会話は非常に面白い。Timの苛立ちもわかるが、AIの前にNFTやら様々なアーティストをうんざりさせる流れがあったのは本当に良くなかった。この観点ではKenneyの言うことは正しい。ブロックチェーン界隈の人が自分達の振り返り・反省もなくAIに入ってきてることには、もんにょりする。一方で、うんざりする過去の経験に縛られない冒険者か、非常に若い世代か、アウトサイダーが、AIに適応したアーティストになるのだというのも事実。日本でも初期に見られたようなベテランが取り巻きのフォロワーや後進に保守的な言葉でいさめるのは、正しいのだけど過剰なヘイトや内部分断を産む結果につながるので、その点ではよろしくもない…
Replying to @TimSweeneyEpic
I understand, we're both trying to offer guidance to the next generation. The thing is, speaking as an artist, we've been force fed NFT's, metaverse, blockchain and now AI. Let these things naturally take its course, they'll find their place (or not).
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東方の2次創作の次にあったのはアジア圏のソシャゲの公式VRM配布だと思っていて、それらを考えるとむしろAIという作る側の技術よりも二次創作を掲載する場所の技術や人気に転換期が来ないと動かない気もするんだよな〜。(一応3年前に公式LoRA配布をされてたV事務所さんもあったんだけど。最早懐かしい)
いまのアレやソレを見ていると、AI創作は非商業の2次創作やファンアートから広まって受け入れられていき、その延長線上に商業利用があるんだろうなという感じがする。既存の2次創作はAI創作と対立するきらいもあるので、それを積極的に受け入れる新たなメジャーコンテンツが出てくると一気に跳ねそう。
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
いや、そうなんですよ。パクリ推奨なんてことは微塵も言う気はないけど。AIなくても、ゲーム業界はそういう歴史が多々あったよなと思う面はあり。ヴァンパイアサバイバーとか、マインクラフトとかとか
AIで即ゲームがパクられる話が話題になってるけど、普通にAIなくてもそっくりのゲームを作られたりしてきたので何が問題なのかピンときていない インディーズやってた時には確かに、発売前はプレッシャーから全てのリスクに対して神経質になってたので気持ちが分からないでもないが、期待しているお客さんが楽しみにしているのはそのゲームなので、気にしすぎても良くないと思うんだよな〜。それより仮にパクリが出たとしてもウチのゲームはこういうところが魅力って話していった方が地道な積み上げで多くの人に遊んでもらいやすくなると思う
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Jun Tamaoki / 玉置絢 retweeted
商業でも2週間くらいで全てパラメータふくめ模倣してくることあったのでゲーム業界はそんなもんすよね
AIで即ゲームがパクられる話が話題になってるけど、普通にAIなくてもそっくりのゲームを作られたりしてきたので何が問題なのかピンときていない インディーズやってた時には確かに、発売前はプレッシャーから全てのリスクに対して神経質になってたので気持ちが分からないでもないが、期待しているお客さんが楽しみにしているのはそのゲームなので、気にしすぎても良くないと思うんだよな〜。それより仮にパクリが出たとしてもウチのゲームはこういうところが魅力って話していった方が地道な積み上げで多くの人に遊んでもらいやすくなると思う
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やっぱりAIにOK/NGを出す審美眼って、自分で作る脳と世の反応を想像する脳の両方の頭の回路が出来上がってないと育たないんだと思う。自分が専門でない分野のものをAIで作ってみてもやっぱり同僚や過去お世話になった人の顔が出てきて、その人らの出来に比べれば家庭の日曜大工みたいなもんやなと思ってしまえる。もちろん日曜大工は楽しいんだけど。 もっと時間が経って、AIでものをつくることそのものの経験で総合的にすごい人が出てくるのを期待したいけど、自分の年齢だと専門分野を軸に使う立ち回りがいいんだろうな〜
AI創作界隈の大多数がそうなんだが、AIで出来る出来ないがどうって話じゃなくて、単純にセンスが感じられない、選定者の審美眼がないもの多すぎない? 技術のお披露目してるだけであなた自身の表現力足りてないですよ
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これ本当にありそうww
Xのパクツイ指摘みたいに、SteamやRobloxにもコミュニティーノートを導入してパクリゲーのページに「このゲームは〇〇のパクリです」みたいなノートが付くようにしよう
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